Donkey Kong Country 2 - Diddy Kong Quest

Fabricante: Rare
Gênero:
Aventura/Plataforma
Ano de lançamento: 1995
História

King K. Rool (agora como Kaptain K. Rool) seqüestra Donkey Kong. Ele só irá libertá-lo se a família Kong entregar a reserva de bananas de Donkey Kong para ele. Então, Diddy e sua namorada (que não é sua prima) Dixie (veja a pergunta do quiz que Swanky faz no segundo mundo) vão para a Crocodile Isle (o lar dos Kremlings) para resgatá-lo, mas para isso Diddy e Dixie precisam atravessar uma ilha.





Jogabilidade

A jogabilidade é um pouco mais variada do que a do jogo anterior. Donkey Kong Country 2 conta com várias inovações e mais controles.

    * Uma delas é a presença das "Moedas Banana", que são moedas com um desenho de uma penca de bananas: use-as para comprar informações e ajudas dos Kongs no jogo.
    * Os níveis de bônus estão mais detalhados, sendo que quando você completa-os ganhará "Kremkoins", moedas com o desenho do rosto de K. Rool: colete quinze moedas para habilitar uma fase do Mundo Perdido.
    * O jogo apresenta a escola, lá se pode comprar informações, tanto do jogo, como de fases próximas, além de se salvar o jogo.
    * O jogo conta com um joguinho interno estilo quiz, onde o prêmio são balões de vida, você pode jogá-lo apenas três vezes por mundo, já que o quiz, como a escola, sempre estão presentes em todos os mundos.
    * Outra inovação são as "Moedas DK", moedas gigantescas com um "DK" estampado: use-as para aumentar seu status como herói de videogame no final do jogo.

Amigos Secundários

Em DKC2, existem ainda "amigos" dos macacos que os ajudaram em sua aventura. Alguns deles Diddy e Dixie poderam cavalgar e outros apenas lhe forneceram ajuda de apoio, como é o caso de Clapper e Glimmer.



      * Rambi: O rinoceronte do jogo anterior está de volta e com uma coloração diferente, de cinza passa a ser marrom claro. Pode ser cavalgado e seu ataque principal é o chifre. Segurando o botão A, Rambi irá carregar seu ataque, como se fosse um touro, e soltando irá correr loucamente e destruindo qualquer inimigo no meio do caminho ou mesmo abrir portas para os Bônus da fase. Para cancelar a ação, basta pressionar o lado oposto da direção de onde ele está!


    * Enguarde: O peixe-espada também está de volta. Enguarde só pode ser pego na água. Também pode ser cavalgado e seu ataque lembra muito o de Rambi carregado. As vezes, ele pode ficar encalhado obrigando o jogador a apertar Y para ele ir direto para a água.

    * Rattle: A cobra é nova na série. Permanece com a maior parte do tempo com a corpo enrolado em espiral. Sua habilidade é o pulo, que pode chegar a grandes alturas. Ao segurar o botão A, Rattle carregará seu pulo, indo mais alto do que seus saltos normais. Também pode ser cavalgada.




    * Squitter: Outro companheiro novo. Squitter é uma aranha que usa tênis (Supostamente por sua aparência de um modelo Converse/All Star). Seu ataque são jatos de teia que podem ser usados para atacar os inimigos ou criar plataformas. Não possui um ataque segurando o botão A, mas pode criar plataformas de teias, apertando o botão uma vez para lança-la, e a segunda para abri-la. Também pode ser cavalgada.


    * Clapper: Essa foquinha aparecerá em algumas fases. Sua ajuda será um bafo gelado na água para esfriá-lá ou congela-lá quando você pular em suas costas. Não pode ser cavalgada.

    * Squawks: O papagaio agora cresceu. Em DKC ele era pequeno e auxiliava Donkey e Diddy segurando uma laterna para iluminar o caminho. Agora ele está maior e levará os macacos para cima e para baixo. Squawks possui como ataque atirar ovos amarelos com pintinhas vermelhas nos inimigos. Não possui ataque carregado e é o único que pode voar.

    * Glimmer: Esse peixe (absal) aparece no terceiro mundo (Krem Quay), na segunda fase (Glimmer's Galleon). Ele iluminará o caminho dos Kongs enquanto estiverem nadando.




    * Flapper: Esse papagaio é azul, aparece no quinto mundo (Gloomy Gulch), na quarta fase (Parrot Chute Panic). Ele ajuda os Kongs tomarem cuidado com as abelhas, mas não cospe ovos como o Squawks.

Os Kongs

    * Wrinkly Kong: A diretora do Colégio Kong. Nesse colégio, você poderá obter algumas informações sobre como o jogo funciona e também salvá-lo (isso custará 2 Moedas de Banana).
 
    * Cranky Kong: Cranky opera o "Museu do Macaco"; nele você poderá comprar alguns conselhos (muito enigmáticos) sobre como achar alguns itens (vale uma Moeda de Banana), fases de bônus (vale duas Moedas de Banana) e Moedas DK (vale três Moedas de Banana).


    * Funky Kong: Assim como no jogo anterior, ele opera um sistema de vôos que pode lhe mandar para mundos que você já completou; porém, você deve pagar 2 Moedas de Banana para isso (a partir da primeira vez que você opera os vôos, eles passam a ser de graça).


    * Swanky Kong: Possui um jogo de perguntas e respostas no qual você deve acertar todas as perguntas para ganhar vidas.




    * Klubba: Um Kremling musculoso que carrega uma clava e é guardião do mundo perdido. Para poder entrar, você deve pagar a ele 15 moedas Kremkoins. (Na versão para Game Boy Advance do jogo, você também pode pagar 5 Moedas de Banana para jogar um mini-jogo.)




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